apprendre la bourse et le trading 157
mars 17, 2020 Par bourse 0

Les meilleures actions de jeux vidéo pour 2019 et au-delà

Bien que l'industrie du jeu vidéo se soit révélée quelque peu volatile, les investisseurs qui ont acheté leurs principales actions en temps opportun et ont maintenu leurs positions ont enregistré d'énormes gains. L'industrie a connu une croissance incroyable au cours des dernières décennies, tirée par l'expansion de la demande mondiale, les nouvelles technologies et les tendances numériques. Et malgré cette histoire impressionnante, ce n'est peut-être encore que le début.

L'industrie du divertissement interactif est un marché important et à croissance rapide qui a encore beaucoup de potentiel. Les entreprises qui peuvent continuer à s'adapter et à façonner les demandes de cette industrie sont prêtes à offrir des rendements énormes aux actionnaires. Dans cet esprit, Take-Two Interactive (NASDAQ: TTWO), Tencent Holdings (OTC: TCEHY), Activision Blizzard (NASDAQ: ATVI), Arts électroniques (NASDAQ: EA)y Capcom (OTC: CCOEF) se démarquer comme les meilleures actions de jeu à long terme.

Ces entreprises semblent sur le point de tirer parti des tendances clés et disposent d'actifs et d'avantages compétitifs qui les distinguent du terrain. Les investisseurs qui cherchent à tirer parti de la trajectoire de croissance prometteuse de l'industrie du jeu vidéo devraient explorer plus en détail les profils individuels de ces actions. Mais, tout d'abord, il est utile de jeter les bases des jeux vidéo et d'investir pour mettre un peu de contexte autour de l'attrait de ces entreprises et de l'espace dans lequel elles opèrent.

Un contrôleur de jeu vidéo noir sur fond violet.

Source de l'image: Getty Images.

Raisons d'investir dans l'industrie du jeu vidéo.

Les jeux vidéo constituent une industrie importante et en croissance rapide qui semble prête à continuer de bénéficier de la demande mondiale croissante de divertissement. Le contenu devient une partie de plus en plus importante des offres de produits des grandes entreprises technologiques et des opérateurs de plateformes massives, y compris Amazon, Alphabety pomme Ils considèrent le divertissement comme un atout stratégique qui peut attirer les gens vers des écosystèmes plus vastes et les ramener. Cela semble être une approche intelligente, et il semble y avoir une réelle sagesse dans la vieille phrase «Le contenu est roi».

L'industrie du jeu vidéo a été et reste très compétitive, mais il existe une demande avérée pour ses offres, et il semble presque certain que le divertissement interactif sera encore plus grand dans le monde de l'avenir. Aujourd'hui, plus de personnes jouent aux jeux vidéo que jamais, et l'industrie devrait continuer à se développer et représenter une part toujours croissante du secteur du divertissement dans son ensemble.

Les jeunes qui ont grandi avec des titres comme Nintendoc'est original Super Mario Bros. (1985) ou Capcom combattant de rue (1987) sont maintenant dans l’âge moyen et chez les adultes qui ont joué à des jeux Astéroïdes (1979) ou Mille-pattes (1980) à sa libération, il jouera peut-être à la retraite aujourd'hui. Les téléphones portables ont rendu les plates-formes de jeu de plus en plus omniprésentes, et les gens de presque tous les groupes démographiques sont plus représentés dans les rangs des "joueurs" qu'il y a dix ans. Les jeux vidéo se sont déjà généralisés et l'attrait ne fait que grandir.

Une étude réalisée par Electronic Entertainment Design and Research a révélé qu'environ 211 millions d'Américains jouaient à des jeux vidéo en 2018; cela représente environ 67% de la population. À l'échelle mondiale, environ un tiers de la population de la Terre joue à des jeux, et ce nombre augmente chaque jour.

Newzoo estime que le marché mondial du jeu a généré environ 135 milliards de dollars de ventes en 2018 et prévoit que ce nombre atteindra 174 milliards de dollars en 2021. Le divertissement interactif a une dynamique indéniable et un grand potentiel inexploité.

Dans le contexte plus large de la croissance de l'industrie, il convient de jeter un coup d'œil à certaines des tendances spécifiques qui pourraient stimuler l'expansion des jeux et aider à améliorer les performances des meilleurs éditeurs.

  • Distribution numérique et streaming
    Maintenant que la plupart des consoles de jeux vidéo et des plates-formes PC sont connectées à Internet et disposent de gros disques durs, les éditeurs vendent de plus en plus leurs jeux en téléchargement numérique. Cela rend les jeux plus rentables car les éditeurs ne perdent pas une partie de chaque vente à des intermédiaires de détail comme GameStop y Walmart, et élimine le besoin de produire des matériaux d'emballage et de gérer les frais d'expédition.

    La transition vers le numérique se poursuit depuis un certain temps, mais les fabricants de jeux ont encore une marge de progression considérable dans la distribution numérique. Par exemple, Take-Two prévoit que 37% de ses jeux vidéo de génération actuelle seront vendus via les canaux numériques en 2019, contre 34% en 2018. Cela laisse encore une longue piste de croissance des téléchargements.

    L'autre percée majeure dans la distribution de jeux concerne le streaming. Les expériences interactives peuvent désormais être diffusées sur un appareil de la même manière qu'une émission télévisée ou un film pourrait être diffusé sur Netflix. La division Google d'Alphabet s'est lancée dans l'espace de jeu avec sa plateforme de streaming, Stadia et d'autres acteurs technologiques majeurs et des sociétés de jeux plus spécialisées, dont Tencent, Sony et Microsoft, feront du streaming une grande partie de leur offres. La possibilité de diffuser un jeu haut de gamme via un navigateur élimine le besoin de matériel capable d'exécuter le jeu, car le traitement proprement dit est effectué via des centres de données et des serveurs cloud. L'augmentation du streaming a le potentiel d'étendre rapidement le marché adressable pour les développeurs et les éditeurs.

  • Abonnement ou jeux en tant que service
    En plus de la distribution numérique de logiciels, une part croissante des revenus totaux de l'industrie provient des dépenses in-app et d'autres achats effectués après la vente ou le téléchargement initial du jeu. Ce modèle économique est parfois appelé «jeux en tant que service» car il éloigne les jeux vidéo d'un achat unique et les place vers une structure de vente davantage axée sur l'abonnement ou la microtransaction. C'est une tendance qui a été généralement très favorable aux sociétés de jeux, car elle rend les ventes plus fréquentes et plus prévisibles et présente des catalyseurs positifs pour les marges bénéficiaires.

    Les biens et devises virtuels sont généralement bon marché pour les développeurs et peuvent être recréés à un coût pratiquement nul. Ainsi, lorsqu'un joueur achète de la monnaie virtuelle ou un coffre dans le jeu rempli d'objets dans une "microtransaction", il a tendance à avoir une marge brute très élevée. De nombreux jeux sont désormais disponibles gratuitement, mais proposent des articles en jeu à vendre, ce qui permet aux titres d'atteindre un large public et de générer ensuite des affaires substantielles grâce à ce type de modèle microtransactionnel.

    L'évolution générale vers le modèle des jeux en tant que service s'est accompagnée d'un accent croissant sur les expériences multijoueur. Avoir des titres basés sur des modes actifs en ligne est bénéfique pour les éditeurs car cela permet de maintenir les jeux actifs plus longtemps, ce qui tend à signifier un meilleur retour sur investissement de développement initial.

  • Expansion sur les marchés internationaux.
    Le jeu est déjà devenu beaucoup plus populaire dans le monde au cours des deux dernières décennies. Plus de gens jouent à des jeux que jamais et il y a beaucoup de place pour grandir. Historiquement, les plus grands marchés géographiques pour les jeux vidéo ont été l'Amérique du Nord, l'Europe et le Japon, mais l'industrie a connu une expansion rapide en dehors de ces territoires ces dernières années.

    La prolifération des smartphones et des tablettes, la croissance économique rapide sur des marchés tels que la Chine et l'Inde et la tendance générale à la connectivité Internet mondialisée signifient que la population de joueurs augmente chaque jour.

  • Mobile
    Le mobile est la plate-forme de jeu la plus importante et à la croissance la plus rapide en termes de revenus, représentant environ 63 milliards de dollars des 135 milliards de dollars de revenus totaux de l'industrie en 2018. C'est particulièrement impressionnant parce que les jeux pour smartphones vraiment Ils n'ont pas décollé avant 2007 avec la sortie de l'iPhone d'Apple et les jeux sur console et PC étaient déjà bien établis à ce moment-là.

    Dans un monde où tout le monde a un appareil mobile, tout le monde a une plateforme de jeu. Cette dynamique continue de présenter une opportunité de croissance pour l'industrie du divertissement interactif et suggère des perspectives favorables pour la demande de contenu.

  • Esports
    Regarder d'autres personnes jouer à des jeux vidéo peut ne pas sembler être l'idée de divertissement de tout le monde, mais c'est en fait une activité populaire parmi la génération Z et la démographie millénaire. Une industrie a vu le jour autour des matchs de jeux vidéo professionnels comme le divertissement des spectateurs, et cette catégorie de contenu en croissance rapide a généré près d'un milliard de dollars de revenus en 2018. Les revenus totaux du contenu vidéo basé sur le jeu, y compris des offres plus informelles. et moins compétitifs sont beaucoup, beaucoup plus élevés

    Des centaines de millions de personnes à travers le monde regardent déjà le contenu eSports, et il a un fort engagement du public dans les données démographiques que les spécialistes du marketing sont désireux d'atteindre. Les sports électroniques sont un contribuable relativement petit pour la plupart des entreprises en ce moment, mais l'industrie se développe à un rythme rapide et a un grand potentiel d'expansion à long terme. Les sociétés de jeux vidéo peuvent former des ligues autour de leurs grandes franchises, générant des revenus grâce aux accords de licence d'équipement, aux frais de transmission, à la publicité et aux marchandises.

  • Réalité augmentée et réalité virtuelle
    L'industrie du jeu a déjà vu un énorme changement dans la technologie d'affichage au cours des 15 dernières années: les écrans mobiles de haute qualité ont contribué à rendre le jeu portable très populaire, augmentant considérablement la taille du marché du jeu. La croissance des dispositifs de réalité augmentée (AR) et de réalité virtuelle (VR) pourrait présenter un autre changement qui crée des opportunités pour les sociétés de jeux.

    La réalité virtuelle et les expériences de réalité virtuelle ont longtemps été une sorte de Saint Graal dans l'industrie du jeu vidéo, car elles peuvent rendre les expériences beaucoup plus immersives et ouvrir la voie à de nouvelles dynamiques passionnantes. Des jeux mobiles comme les très populaires Pokemon go Nintendo et Niantic ont déjà introduit avec succès les jeux de réalité augmentée sur les appareils mobiles, mais l'adoption de casques dédiés AR et VR a été lente. Cela dit, le matériel et les logiciels continueront de s'améliorer, les prix des écouteurs continueront de baisser et il y a de fortes chances que le jeu en réalité mixte soit une catégorie qui connaîtra une croissance énorme au cours de la prochaine décennie.

Principaux revers de l'industrie et facteurs de risque.

La création et le lancement de jeux vidéo comportent des risques. Les performances des gains des joueurs de gros gibier se sont généralement améliorées et sont plus cohérentes grâce à une demande accrue des consommateurs, à des vents arrière de revenus numériques à marge plus élevée et à l'extension de grâce à des mises à jour en ligne, mais l'échec d'un titre majeur peut toujours être coûteux.

En tant que catégorie, les stocks de jeux vidéo restent un risque relativement élevé par rapport à des catégories telles que les services publics et les biens de consommation de base, et le marché en général. Les investisseurs auront souvent une visibilité limitée sur les performances des jeux à venir en termes de ventes, et investir dans des sociétés de jeux vidéo peut prendre des conjectures et embrasser l'incertitude. Dans cet esprit, la compréhension des facteurs de risque qui pourraient façonner la performance de l'industrie est cruciale pour prendre des décisions d'investissement éclairées dans l'espace.

  • Obstacles à la croissance de la monétisation dans le jeu
    Comme mentionné précédemment, la croissance des ventes d'articles dans le jeu a été un moteur de la solide performance des stocks de jeux au cours de la dernière décennie. Tout ce qui réduit les ventes de microtransactions et les sources de revenus récurrents pourrait avoir un impact négatif notable sur les principaux éditeurs de l'espace. Cela pourrait inclure l'opinion des consommateurs, les joueurs décidant simplement que le contenu du jeu ne présente plus une proposition de valeur attrayante, ou des mesures prises par les agences gouvernementales pour réglementer les pratiques de monétisation dans le jeu.
  • Sursaturation du marché
    Certains investisseurs craignent que le marché des jeux vidéo ne soit saturé ou saturé et que certains grands jeux dominent le marché, ce qui rend de plus en plus difficile la prospérité d'autres titres. Certains analystes pensent qu'un exemple de cette dynamique peut être vu avec le succès d'Epic Games. Fortnite, un titre gratuit qui est extrêmement populaire et prend énormément de temps et d'argent pour les joueurs.

    Développer et lancer des jeux triple A à budget élevé n'est pas une tâche facile et a tendance à nécessiter des équipes importantes d'individus très talentueux dans des rôles spécialisés. Ces barrières ont limité les nouveaux arrivants dans l'espace, et une concurrence féroce a provoqué le retrait de nombreuses sociétés de jeux. Cependant, cependant, le marché du jeu peut être affecté par une avalanche de nouveaux entrants ou des changements de comportement des consommateurs. Cela pourrait signifier que le jeu PC ou console standard qui se vend 60 $ dans le commerce de détail sera confronté à des possibilités de succès décroissantes, ou que le marché des jeux mobiles deviendra si encombré que seule une poignée de titres peut générer d'énormes profits.

Ces facteurs de risque existent en plus des menaces plus larges posées par le ralentissement économique et des chances plus individualisées de mauvaise gestion des entreprises ou de sous-performance de leurs offres de produits respectives.

Mesures utiles pour analyser les actions du jeu

En plus de garder une trace des ventes et des bénéfices d'une entreprise et de la vitesse à laquelle chacun croît ou se contracte, il peut être utile d'examiner les revenus, les bénéfices et d'autres mesures concernant l'évaluation de l'entreprise. Cela permet de mesurer rapidement le montant que vous payez pour les ventes et les bénéfices d'une entreprise et peut aider les investisseurs à déterminer le risque et le potentiel potentiels d'un investissement potentiel.

Il est possible d'investir dans une entreprise solide et régulièrement rentable, mais acheter vos actions à un prix tellement gonflé que vos actions continuent de perdre de la valeur à long terme. Par conséquent, il est utile d'examiner certaines mesures d'évaluation pour fournir plus d'informations sur les investissements potentiels.

  • Ratio cours / bénéfices (P / E)
    Le ratio cours / bénéfice compare le montant des bénéfices réalisés par une entreprise au cours d'une période annuelle avec le prix de ses actions. Il est calculé en divisant la valeur du cours de l'action par le bénéfice annuel de la société. Les actions représentent une participation dans une entreprise. Lorsque cette entreprise affiche un bénéfice, ses actions génèrent une partie du bénéfice.

    Une autre façon de penser le ratio P / E est qu'il vous indique combien d'années de bénéfices à un taux annuel donné seraient nécessaires pour égaliser le cours de l'action au moment de votre investissement.

    À titre d'exemple, le rapport cours / bénéfice de Take-Two Interactive de 20 suggère que la société paierait un investissement dans ses actions dans 20 ans, si ses bénéfices devaient rester fixes au niveau de 2018. Cependant, avec la plupart des actions Et les stocks de jeux vidéo en particulier, les investisseurs recherchent souvent une croissance des bénéfices. Cela signifie qu'il est important de réfléchir aux perspectives d'avenir de l'entreprise et si elles sont reflétées avec précision dans le cours de l'action.

  • Ratio cours-bénéfice-croissance (PEG)
    Lorsque la croissance des bénéfices se produit plus rapidement que prévu, la valeur commerciale augmente généralement également rapidement. Les signes qu'une entreprise augmente rapidement ses bénéfices conduisent généralement à d'importants bénéfices boursiers.

    Le ratio cours-bénéfice-croissance est une mesure qui montre à quelle vitesse une entreprise augmente ses bénéfices par rapport à son prix, et est calculé en prenant le ratio cours-bénéfices de l'entreprise et en le divisant par le taux de croissance des bénéfices. Un ratio PEG inférieur à 1 peut indiquer qu'une action est sous-évaluée car son taux de croissance des bénéfices ne se reflète pas dans le cours de l'action.

  • Ratio de cash-flow libre (P / FCF)
    Les états des résultats d'une entreprise peuvent parfois inclure des événements uniques, tels que la vente d'une unité commerciale ou un investissement important, et ces types d'événements financiers peuvent conduire à une vision biaisée de la performance. Le flux de trésorerie disponible est une mesure qui permet de résoudre ce problème et est calculé en soustrayant les dépenses en capital d'une entreprise de son bénéfice d'exploitation. Le FCF peut en fait fournir une merveilleuse fenêtre à une entreprise, donc diviser le cours d'une entreprise par son flux de trésorerie disponible annuel peut être un moyen préférable d'évaluer un stock. Les investisseurs peuvent également consulter les taux de croissance du FCF par rapport au cours de l'action.
  • Revenu numérique et revenu numérique croissance
    La part des ventes d'une société de jeux vidéo qui provient de sources numériques a tendance à avoir une marge plus élevée que l'argent provenant des canaux de vente au détail traditionnels. Par conséquent, les investisseurs peuvent rechercher des revenus et une croissance numériques pour avoir une idée de la rentabilité d'une entreprise donnée à l'avenir.

Ce ne sont pas les seules mesures utiles lorsqu'il s'agit d'évaluer les stocks de jeux vidéo, et il peut être utile d'examiner les évaluations, les ventes et les bénéfices par rapport aux actifs, à la dette et à d'autres dimensions, ainsi que d'examiner les tendances des ventes en particulier. Unités commerciales ou franchises. Mais l'utilisation des ratios P ​​/ E, P / FCF et PEG et le suivi de l'image des ventes numériques devraient vous donner une idée de la façon dont une entreprise est évaluée, puis vous pouvez ajouter à cette image en incorporant d'autres mesures de stock dans votre recherche.

Avec ces bases présentées, jetons un coup d'œil à nos principales actions de jeu à acheter en 2019 et au-delà. Ce ne sont pas les seuls candidats dans l'espace qui méritent un coup d'œil, mais la constitution d'un portefeuille autour de ces cinq sociétés présente une approche globale pour investir dans l'industrie.

Take-Two Interactive

Une capture d'écran de Red Dead Redemption 2 de Take-Two Interactive.

Source de l'image: Take-Two Interactive.

Take-Two avait l'habitude de basculer sauvagement de périodes de gros gains à des périodes de grosses pertes en raison des coûts associés au développement du jeu et des fluctuations des cycles de lancement, mais aujourd'hui, la société est fiable et semble plus solide que jamais. Une grande partie de cette transformation a été alimentée par le succès incroyable de Grand Theft Auto V – un titre de la division Rockstar Games de la société qui a vendu plus de 100 millions d'exemplaires depuis son lancement en 2013 et continue de générer des revenus grâce à la vente de produits virtuels dans son mode en ligne.

Grand Theft Auto V Il continue de présenter des mesures d'engagement impressionnantes, suggérant que la société peut compter sur le jeu pour contribuer de manière significative à des revenus à marge élevée en 2019 et au-delà. La société travaille presque certainement dur sur un nouvel épisode de la franchise très réussie, quelque chose qui intéresse beaucoup les investisseurs. Grand Theft Auto Il reste la propriété la plus importante et la plus importante de Take-Two et est l'un des artistes de box-office les plus performants dans tous les divertissements, mais la société a également fait des progrès louables dans l'élargissement de sa liste de franchisés.

La société a lancé Red Dead Redemption 2 fin 2018, et le titre a rapidement dépassé les attentes. Le jeu d'aventure situé sur les frontières du Far West à la fin du 19e siècle a été expédié à plus de 23 millions d'exemplaires en trois mois environ, ce qui en fait le jeu le plus vendu de 2018 et dépassant les objectifs de vente précédents qui, selon de nombreux analystes, seraient de l'ordre de 15 à 20 millions.

Take-Two & # 39; s NBA 2K La franchise de basket-ball a également continué de gagner du terrain et établit l'entreprise avec une opportunité de croissance dans l'eSport. NBA 2K 19 C'était le troisième jeu le plus vendu en Amérique du Nord en 2018, et la série est plus forte que jamais en termes de ventes et d'engagement client, ce qui a permis à Take-Two d'afficher d'excellents résultats pendant la saison des fêtes. Forte performance de Grand Theft Auto, Rouge morty NBA 2K Ensemble, ils ont aidé l'entreprise à enregistrer des niveaux historiques de revenus récurrents en 2018, et ces franchises cherchent à donner à Take-Two une base solide sur laquelle s'appuyer tout en recherchant des opportunités d'expansion.

Take-Two fait également un gros effort sur les appareils mobiles. La société a acquis le fabricant de jeux mobiles Social Point en 2017 et a récemment prévu d'étendre la présence de ses jeux de sport et de lancer de nouvelles propriétés originales. Avec 1,6 milliard de dollars en espèces contre une dette nulle, Take-Two a un solide bilan et pourrait se positionner pour faire de nouvelles acquisitions afin d'accélérer son expansion dans les appareils mobiles et d'autres voies de développement.

Take-Two a réussi à capitaliser sur la croissance des ventes numériques et à maintenir une dynamique impressionnante pour élever son activité. Avec Grand Theft Auto, Rouge morty NBA 2K Donnant à l'entreprise une liste de franchises solide et un grand potentiel de croissance inexploité sur les appareils mobiles et d'autres domaines, Take-Two se distingue comme l'une des meilleures actions de jeu pour 2019.

Tencent Holdings

Une capture d'écran de Fortnite d'Epic Games.

Source de l'image: Epic Games.

Tencent est un conglomérat multimédia chinois qui est également la plus grande société de jeux vidéo au monde en termes de revenus. La force multimédia de l'entreprise, son infrastructure cloud en plein essor et ses intérêts dans d'autres sociétés de jeux, ainsi que les avantages de liaison disponibles avec son réseau social dominant WeChat, la rendent particulièrement attrayante en tant qu'investissement diversifié dans la technologie et le contenu.

WeChat est la plus grande plate-forme de médias sociaux de Chine, et Tencent en est propriétaire en plus d'une variété d'autres investissements dans les médias sociaux. WeChat est comme un écosystème en soi, combinant des éléments de Facebook, Twitter, vidéo et e-commerce avec des applets tierces hébergées sur la plate-forme et disponibles au téléchargement (tout comme celles proposées sur Android mobile ou systèmes iOS). Cela signifie que Tencent peut vraiment bénéficier de la commercialisation de jeux tiers sur sa plate-forme: il réduit ses ventes et encourage l'utilisation de ses services de paiement et de ses systèmes de communication, renforçant ainsi sa famille générale de produits.

La société compte environ 1,1 milliard d'utilisateurs actifs par mois entre ses plates-formes principales WeChat et Weixin, et sa position au cœur de l'expérience utilisateur des médias sociaux en Chine renforce sa formidable force dans le jeu. Dix centimes League of Legends Il a été renforcé depuis son lancement en 2009, devenant l'une des principales attractions des sports électroniques et contribuant à susciter l'intérêt pour les jeux de compétition en tant que sport de spectateurs. En plus de sa force dans les titres de stratégie d'action, Tencent est également responsable du très populaire Honneur des rois, l'un des jeux mobiles les plus réussis de Chine. La force du géant des médias dans différents types de jeux témoigne de la force de ses actifs de développement et de publication.

Tencent est également bien représenté en ce qui concerne le genre "battle royale" qui a gagné une popularité incroyable en se répandant dans l'industrie du jeu. Les jeux Battle Royale voient de grands groupes de joueurs s'affronter pour être le dernier joueur sur une grande carte ouverte. Ils ont commencé à devenir célèbres avec Champs de bataille de PlayerUnknown puis fait son chemin vers une popularité encore plus grande avec le jalon Epic Games Fortnite. Tencent publie des versions mobiles de Champs de batailleet détient également une participation de 40% dans Epic, l'un des nombreux investissements stratégiques qu'il a réalisés dans le secteur. La société détient des intérêts importants dans les éditeurs de jeux vidéo, notamment Take-Two, Activision Blizzard et Ubisoftet est en partenariat de développement avec Square Enix.

Alors que Tencent est très diversifié dans les jeux et d'autres domaines de la technologie et des médias, les investisseurs américains doivent savoir qu'il s'agit d'une entreprise étrangère et cotée sur un marché des changes, ce qui comporte des risques supplémentaires. Les performances des ventes et des bénéfices peuvent être considérablement affectées par les variations des taux de change, des tendances économiques plus larges peuvent avoir un impact majeur sur la performance des actions et l'action politique et gouvernementale peut présenter des obstacles inattendus. .

Un ralentissement de la croissance économique en Chine a affecté Tencent, et la société a également été confrontée à des pressions réglementaires accrues sur son marché local, et les régulateurs chinois ont pris plus de temps pour accorder les licences de lancement nécessaires pour en mettre de nouvelles en ligne. jeux. Compte tenu des investissements importants de Tencent dans l'industrie du jeu vidéo, les pressions de l'arrêt du lancement s'intensifient, ce qui signifie que l'un des principaux moteurs de croissance de la société a ralenti à court terme. Cela dit, les actions semblent cependant présenter de nombreux avantages à long terme, se négociant à environ 27 fois le flux de trésorerie disponible de 2018 pour l'entreprise et environ 36 fois les bénéfices de l'année. Et les défis récents pourraient présenter une opportunité intéressante pour les investisseurs à long terme.

Activision Blizzard

Une capture d'écran de Diablo Immortal d'Activision Blizzard.

Source de l'image: Activision Blizzard.

Activision Blizzard est la plus grande société de jeux en Amérique en termes de revenus et combine trois divisions principales de développement et d'édition: King Digital fabrique principalement des jeux mobiles, Activision s'est concentré principalement sur les plates-formes de console et Blizzard a été responsable de certaines des plus grandes succès dans les jeux PC. Après une demi-décennie de performances très réussies, les actions de l'entreprise ont atteint un point difficile fin 2018 qui s'est poursuivi jusqu'à cette année. Cependant, les perspectives à long terme pour l'entreprise restent prometteuses, et ses revers ont créé une opportunité précieuse pour les investisseurs qui cherchent à se positionner dans l'espace du jeu vidéo.

Les actions de l'éditeur sont évaluées à seulement 15,5 fois les résultats de 2018 et environ 19,5 fois les flux de trésorerie disponibles. Les investisseurs à long terme devraient envisager de se forger une position dans l'entreprise, même si leurs ventes et leurs bénéfices perdront en fait du terrain à court terme.

Plus précisément, Activision Blizzard recherche une année de transition en 2019, la direction ciblant les ventes à chuter d'environ 19,5% pour atteindre environ 6 milliards de dollars et le bénéfice par action ajusté à chuter d'environ 32% pour atteindre 1,85 $ par action. Une partie de la baisse est due au fait que l'aile de Blizzard ne prévoit pas de lancer un nouveau jeu formidable en 2019, mais aussi parce que certaines franchises clés perdent de leur vitesse.

World of Warcraft Ce fut un succès historique pour la société et l'industrie lors de son lancement en 2004, et il est très impressionnant que le jeu génère toujours des revenus importants aujourd'hui, mais le titre montre son âge et continuera probablement à décliner. Pendant ce temps, Activision a dissous ses relations avec Bungie et a mis fin au soutien à Destination franchise sur laquelle ils avaient travaillé ensemble après le lancement de la série 2017 Destiny 2 Cela s'est avéré être une sorte d'échec.

Mais l'entreprise ne s'arrête pas. Les trois ailes d'Activision Blizzard travaillent pour amener les plus grandes franchises de l'entreprise sur les plateformes mobiles et étendre leur portée dans le monde entier. Beaucoup de préoccupations concernant les perspectives du géant du jeu semblent exagérées, et les actions ont été portées à des niveaux qui offrent un avantage substantiel aux investisseurs. Le ralentissement de la société et le passage aux appareils mobiles offrent la possibilité d'acheter une entreprise historiquement bien gérée avec une évaluation opportune alors qu'elle se réoriente pour ses prochaines étapes de croissance.

De nouvelles propriétés réussies sont nécessaires, et il n'est pas surprenant que le stock ait été volatil car les actionnaires attendaient leur venue. Cela dit, le catalogue Activision Blizzard reste solide. Call of Duty continuez à mettre de bons chiffres avec Black Ops 4 classé comme le deuxième jeu de vente au détail le plus vendu de 2018. En tant que l'un des premiers leaders de l'espace eSports, Supervision est une franchise qui promet beaucoup, et Candy Crush saga continúa poniendo números impresionantes. La compañía también tiene franquicias subutilizadas en su formidable catálogo de propiedades que podría revitalizar con nuevos lanzamientos.

Las acciones de Activision Blizzard parecen ofrecer un buen negocio a un buen precio, y vale la pena mantenerlo a largo plazo.

Artes electrónicas

Una captura de pantalla de EA's Apex Legends.

Fuente de la imagen: Electronic Arts.

Electronic Arts fue fundada en 1982. Hoy en día, la compañía se erige como la segunda editorial de juegos más grande de Estados Unidos por ingresos, un testimonio de su capacidad para navegar los giros y vueltas de la industria del juego a través de los años. Eso no significa que no haya habido baches en el camino, y el desempeño de algunas de sus franquicias clave a veces ha tenido un impacto negativo en las perspectivas de la compañía, pero todavía hay razones para agradar sus perspectivas a largo plazo a pesar del desafíos

El negocio de los editores de videojuegos con sede en Redwood City, California, generalmente ha girado en torno a grandes franquicias deportivas que incluyen FIFA y Enloquecer, pero necesita ayuda de otras propiedades para impulsar el crecimiento. El historial se ha mezclado allí, dando lugar a algunos cambios volátiles para las acciones de EA. Electronic Arts ha enfrentado presiones como títulos clave, incluidos Star Wars Battlefront II y Battlefield V, han tenido un rendimiento inferior incluso la empresa usualmente confiable FIFA La franquicia de fútbol entregó resultados en 2018 que estuvieron por debajo de las expectativas.

La acción perdió aproximadamente una cuarta parte de su valor en 2018, y actualmente cotiza a aproximadamente 21 veces las ganancias de la compañía para el período de 12 meses que termina en diciembre. Entonces, ¿por qué EA sigue siendo un juego a largo plazo que vale la pena en el espacio de los videojuegos? Además de anotar un gran éxito con el lanzamiento sorpresa de Apex Legends a principios de 2019, el editor mantiene su sólido catálogo de franquicias centrales, y cuenta con recursos de desarrollo que deberían permitirle aprovechar muchas de las tendencias que probablemente impulsarán el crecimiento de la industria del juego en las próximas décadas.

El tamaño de EA y su catálogo de franquicias establecidas lo posicionan para beneficiarse del crecimiento continuo en la distribución de juegos digitales y la venta de productos virtuales. Es probable que las principales franquicias deportivas de fútbol y fútbol de la compañía disfruten de una ventaja de la creciente popularidad de los deportes electrónicos, porque tienen el apoyo y el potencial para una mayor integración con ligas profesionales establecidas como la NFL y la verdadera FIFA. EA también tiene franquicias valiosas que incluyen Los Sims, Necesidad de la velocidady Plantas contra Zombies que podría usar en mayor medida en el futuro. Y vale la pena repetir que Apex Legends tiene las características de un éxito de franquicia a largo plazo.

Apéndice es la nueva oferta de juegos más exitosa de 2019, y debería ofrecer un rendimiento sólido en el futuro. El juego también tiene un potencial real de esports. Logró llegar a 50 millones de jugadores solo un mes después del lanzamiento, estableciendo un ritmo récord para un juego de EA y el género Battle Royale.

Hay áreas en las que la ejecución de EA ha dejado algo que desear en la última década, pero a pesar de algunos contratiempos, la compañía ha hecho progresos encomiables en los últimos años. Electronic Arts sigue estando bien posicionado para aprovechar el crecimiento digital en curso y otras tendencias de la industria, y aún vale la pena poseer sus acciones para inversores a largo plazo que buscan exposición a la industria de los videojuegos.

Capcom

Una captura de pantalla de Monster Hunter: Mundo de Capcom.

Fuente de la imagen: Capcom.

El desarrollador y editor de videojuegos Capcom está prosperando gracias a lanzamientos exitosos que han fortalecido sus franquicias clave y han impulsado sus ganancias a niveles récord. Al igual que Tencent, Capcom es una empresa extranjera y cotiza en un mercado de divisas, por lo que se aplican algunos de los mismos riesgos adicionales relacionados con las fluctuaciones monetarias y las acciones políticas. Pero hay muchas razones para que le guste este negocio japonés de larga data, que ha sido un incondicional de la industria durante décadas desde su inicio en 1979. Ha ayudado a dar forma a las tendencias, ha pasado por los buenos y los malos tiempos, y se ha adaptado para crear algunos de los productos más exclusivos experiencias.

Si bien las ventas masivas afectaron duramente a la mayoría de los editores de videojuegos en 2018, Capcom mantuvo un equilibrio, terminando el año con el precio de sus acciones casi perfectamente plano. El desempeño de la compañía fue elevado por el crecimiento de Cazador de monstruos franquicia, con la serie bien recibida Monster Hunter: World entregando las mejores ventas para el negocio. El título llegó como el noveno juego más vendido de 2018 en el mercado norteamericano y fue el juego más vendido del año en Japón.

Capcom también ha estado anotando éxitos con su Residente demoníaco franchise, releasing new main-line installments and remakes of previous hits in the long-running horror series that have gone on to delight fans and critics. The company is delivering impressive revenue growth and explosive earnings gains (as reflected by its price-to-earnings-growth ratio of just 0.3 for 2018), and there's a feasible path to more success going forward as it builds on the foundations of Monstruo Chasseur y Resident Evil.

The Japanese developer and publisher has a strong set of properties beyond those two core pillars, and it owns franchises including Mega Man, Devil May Cryy Street Fighter in addition to a deep library of lesser-known but still-loved classics. The company has been releasing classics since the days of the original Nintendo Entertainment System, and it's amassed an impressive collection of intellectual properties, some of which could be employed to a greater extent.

Capcom has been smart with its strategy of rereleasing past classics in order to continue profiting from its library. Take the company's Resident Evil 4, for instance. The action-horror title was first released in 2004 and is still broadly viewed as one of the best games ever made. Capcom has ported the game and rereleased it across more than a dozen different platforms, and it's scheduled to release a version for Nintendo's Switch console in 2019. There's potential to continue leveraging its great back catalog and adding to business brought in by new hits.

Capcom also pays a dividend, which is something of a rarity in the video game space. The company aims to keep its payout ratio at roughly 30% of trailing earnings, which means that it plans to return that percentage of its annual profits to shareholders through dividend payments. Profits tend to shift, so this means the company's payouts can be erratic, but management has reaffirmed returning cash to shareholders as a core part of stock ownership. This means that shareholders can look forward to increasingly large payouts from the company if its business continues to prosper — in addition to the potential for increases in its stock price.

Shares trade at roughly 15 times the company's 2018 earnings, an attractive valuation for a company that's been making great games for 40 years and is demonstrating impressive momentum.

The gaming industry looks like a long-term winner

Investors should have an understanding of the risks involved with gaming stocks, and they need to be willing to embrace the volatility that tends to come with the industry. But the long-term outlook remains promising. Leading players in the video game biz have the potential to deliver strong performance for shareholders, and these companies should continue to benefit from growth trends that are helping the market to expand around the world.

People love entertainment, and video games offer a range of potential experiences that can prove uniquely compelling. That's a hook that should benefit the overall content category for the next century. While video game companies will probably be hit with some unexpected twists and turns, the entertainment industry has actually proven pretty resilient and adaptive over the years, and there's a good chance that global demand for games will only continue to grow.

There's still huge potential in the world of interactive entertainment, and for growth-seeking investors, this dynamic means that it's worth adding some gaming stocks to your portfolio.